Montag, 8. Februar 2016

Montag, 8. 2.: Games, Gamification

Am Morgen LAN-Party. Fand ich jetzt nicht so den Zugang dazu. Eine fremde, seltsame Welt für mich, besonders die sogenannten Ego-Shooter-Spiele wollte ich nicht spielen. Und gross Alternativen gab es nicht. Trotzdem fand ich es spannend, diese Welt kennenzulernen. Mir gefallen zum Teil die Grafiken sehr gut, und World of Warcraft könnte schon was...

Nachmittag: Gamification
  1. Selbständigkeit fördern, Verantwortung übergeben (auch in der Schule)
  2. Automatisierte Aufgaben werden wegfallen, "digitale Kompetenzen" sollten wir fördern
  3. Gefordert sind Problemlöseverhalten, Kreativität und Empathie 
Spiel ist geprägt durch:
  • eine Herausforderung, die angepasst sein muss
  • Regeln
  • Ziel
  • Freiraum für eigene Vorstellungen
  • Freiwilligkeit 
Serious Games, Lernspiele (Spiel mit ernsthaftem Ziel): Sind eigentlich keine wirklichen Spiele (gewisser Zwang dahinter)

Gamification: Man übernimmt Handwerk und Elemente eines Spiels (game-elements und game-design) und stellt es in einen neuen Kontext (in non-game contexts)
"The use of game-elements and game-design techniques in non-game contexts"
Dazu gehören Komponenten (z. B. Punkte sammeln), Mechaniken und Dynamiken (Ziele).
Beispiel der Treppe, die zum Klavier wurde (66% mehr Leute auf der Treppe als auf der Rolltreppe, weil die Treppe Spass macht!)

Warum versuchen Leute in Spielen ihre Spiel-Charaktere zu stärken, statt das mit dem eigenen Leben in der Realität zu tun? Antwort noch nicht wirklich bekommen. Deshalb wohl der Versuch, das Spiel in das Leben, in die Schule zu bringen.

World of Classcraft wie World of Warcraft aber für Klassen: mal reinschauen. Muss sich ziemlich verändert, verbessert haben.

Forschungsprojekt QuestTanja: eine Unterrichtseinheit spielerischer machen, damit die Schülerinnen und Schüler motivierter sind (Beschrieb weiter unten).

Wie entsteht Motivation?

Selbstbestimmungstheorie (1); drei Teile begünstigen Motivation: Kompetenz/Wirksamkeit (man will etwas können), Soziale Eingebundenheit (Kompetenz brauchen, aber auch zeigen, was man kann), Autonomie/Selbstbestimmung (selber Entscheidungen treffen): Daraus entsteht intrinsische Motivation, das ist die höchstmögliche Motivation überhaupt.

Selbstbestimmungstheorie (2):Je mehr Selbstbestimmung und Spasserhöhung, desto mehr Motivation.
 Kontrolle ist das Gegenteil von Selbstbestimmung.

Selbstbestimmungstheorie (3): Flow-Theorie: Man versinkt in einer Welt, vergisst alles rundherum. Das ist ein Zustand, den man künstlich erzeugen kann, bei dem man äusserst konzentriert ist. Dies ist ein sehr motivierter Moment...

game.questanja.org Aufgebaut wie ein Online-Spiel, mit vielen Aufgaben (Quests), die erfüllt werden müssen. Inhalte können mit Lerninhalten gefüllt werden. (man kann Lösungen hinterlegen, learningapps einbinden, aber auch Aufgaben erstellen, die der Lehrerin abgegeben werden müssen)
So ein System ist für 4 bis 5 Wochen gedacht, dann wieder andere Lernformen wählen. Sonst nutzt es sich ab.

Litearaturtipp: auf www.nandostoecklin.ch free to learn


Link zum Kartenspiele erstellen: SpieleinderSchule.org

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